Компьютерные подсказки

Вылетает Сталкер: Зов Припяти Программа икс рей 1

Stalker lost alpha гид по прохождению

Pony Express отслеживание почтовых отправлений

Pony Express – время и сроки доставки с Алиэкспресс в Россию

Застряли посылки с Алиэкспресс со статусом Hand over to airline: что делать?

РФ (Nigma) — интеллектуальная поисковая система

Данные для семантики — Яндекс Вордстат

Пиар ВКонтакте при помощи бирж: особенности и использование

Почему я не могу отправить сообщение?

Предупреждение «Подключение не защищено» в Google Chrome по протоколу https Нарушена конфиденциальность данных яндекс браузер

Всё что известно о смартфоне Samsung Galaxy S9 Аккумуляторная батарея Galaxy S9 и мощность

Темы оформления и русификация форума SMF, а так же установка компонента JFusion в Joomla

Автоматическое определение движка форума Позже board powered by smf

Коды в игре скайрим - зелья, ингредиенты, заклинания Код на ингредиенты скайрим

Подробная инструкция, как в "скайриме" открыть дверь золотым когтем

Прерывания и многозадачность в Arduino. Прерывание таймера по переполнению Arduino uno регистры прерывания по таймеру

Когда у меня возникло желание вести разработку под Arduino, я столкнулся с несколькими проблемами:
  • Выбор модели из списка доступных
  • Попытки понять, чего мне понадобится кроме самой платформы
  • Установка и настройка среды разработки
  • Поиск и разбор тестовых примеров
  • «Разборки» с экраном
  • «Разборки» с процессором

Для решения этих проблем я просмотрел и прочитал довольно много разных источников и в этой статье я постараюсь сделать обзор найденных мною решений и методов их поиска.

Выбор платформы

Перед началом программирования под железяку требуется в начале ее купить. И тут я столкнулся с первой проблемой: оказалось, что разных *дуин довольно много. Тут есть и широкая линейка Arduino и примерно такая же широкая Freeduino и другие аналоги. Как оказалось, большой разницы, что именно брать, нет. То есть одни из этих устройств чуть быстрее, другие чуть медленнее, одни дешевле, другие - дороже, но основные принципы работы практически не отличаются. Отличия появляются практически только при работе с регистрами процессора и то я далее объясню, как по возможности избежать проблем.

Я выбрал платформу Arduino Leonardo как самую доступную по цене и имеющуюся на тот момент в Интернет магазине, в котором я всё и заказывал. Отличается она от остальной линейки тем, что у нее на борту установлен только один контроллер, который занимается и работой с USB-портом и выполнением тех самых задач, которые мы на наше устройство повесим. У этого есть свои плюсы и минусы, но напороться на них при первоначальном изучении не получится, поэтому забудем о них пока. Оказалось, что она подключается к компьютеру через micro-USB, а не USB-B, как вроде бы большинство других. Это меня несколько удивило, но и обрадовало, потому что я, как владелец современного устройства на Android"е без этого кабеля вообще из дома не выхожу.
Да, питается почти любая *дуино-совместимая железяка несколькими способами, в том числе, от того же кабеля, через который программируется. Также один светодиод почти у всех плат размещен прямо на плате контроллера, что позволяет начать работу с устройством сразу после покупки, даже не имея в руках вообще ничего, кроме совместимого кабеля.

Спектр задач

Я думаю, что прежде, чем взяться за как таковое написание чего-то под железяку, интересно понять, что на ней можно реализовать. С Ардуино реализовать получится почти что угодно. Системы автоматизации, идеи для «умного дома», контроллеры управления чем-нибудь полезным, «мозги» роботов… Вариантов просто уйма. И сильно помогает в этом направлении довольно широкий набор модулей расширения, чрезвычайно просто подключаемых к плате контроллера. Список их довольно длинный и многообещающий, и ищутся они в Интернете по слову shield. Из всех этих устройств я для себя посчитал самым полезным LCD экран с базовым набором кнопок, без которого по моему скромному мнению заниматься какими бы то ни было тренировочными проектами совершенно неинтересно. Экран брался отсюда , еще там есть его описание, а также с приведенной страницы ведут ссылки на официальный сайт производителя.

Постановка задачи

Я как-то привык при получении в свои руки нового инструмента сразу ставить себе какую-нибудь в меру сложную и абсолютно ненужную задачу, браво ее решать, после чего откладывать исходник в сторонку и только потом браться за что-нибудь по настоящему сложное и полезное. Сейчас у меня под рукой был очень похожий на составную часть мины из какого-нибудь голливудского кинофильма экран со всеми необходимыми кнопками, с которым надо было научиться работать, а также очень хотелось освоить работу с прерываниями (иначе в чем смысл использования контроллера?) поэтому первым же, что пришло в голову, оказалось написать часы. А поскольку размер экрана позволял, то еще и с датой.

Первые шаги

Вот мне наконец приехали все купленные компоненты и я их собрал. Разъем экрана подключился к плате контроллера как родной, плата была подключена к компьютеру… И тут мне сильно помогла вот эта статья. Повторять то же самое я не буду.

Скрытый текст

Единственное скажу, что вспомнив молодость (а точнее первый «проект», собранный во время изучения радиоэлектроники во Дворце пионеров - мультивибратор с двумя светодиодами), я нашел 2 светодиода и поправил приведенный в статье пример и начал мигать ими:).

«Вторые шаги»

Следующим закономерным вопросом для меня стало «как работать с LCD экраном?». Официальная страница устройства любезно предоставила мне ссылки на архив, в котором оказалось 2 библиотеки с замечательными примерами. Только не сказала, что с этим всем делать. Оказалось, что содержимое нужно просто распаковать в папку libraries среды разработки.

После этого можно открывать пример GuessTheNumber.pde и заливать в плату аналогично примеру с мигающим светодиодом. Однако лично у меня после прошивки экран остался равномерно светящимся и без единой буквы. После недолгих поисков проблемы оказалось, что надо было просто подкрутить отверткой единственный имеющийся на плате экрана потенциометр чтобы задать нормальное значение контрастности.

Использованного в примере набора команд в принципе достаточно для простой работы с экраном, но если захочется чего-то большего, то можно открыть исходный текст библиотек LCDKeypad и LiquidCrystal и посмотреть что там есть еще.

Архитектура программы

Основная задача часов - считать время. И делать это они должны точно. Естественно, что без использования механизма прерываний никто не сможет гарантировать, что время считается с достаточной точностью. Поэтому вычисление времени точно нужно оставить им. Всё остальное можно вынести в тело основной программы. А этого самого «остального» у нас довольно много - вся работа с интерфейсом. Можно было бы поступить иначе, создать стек событий, создаваемый в том числе и механизмом обработки прерываний, а обрабатываемый внутри основного приложения, это позволило бы например заниматься обновлением экрана не чаще, чем раз в пол секунды (или по нажатию кнопки) но я посчитал это лишним для такой простой задачи, поскольку кроме перерисовки экрана процессору всё равно заняться нечем. Поэтому всё свободное время программа перечитывает состояние кнопок и перерисовывает экран.
Проблемы, связанные с таким подходом
Периодические изменения экрана
Очень хотелось сделать мигающие двоеточия между часами, минутами и секундами, чтобы как в классических часах они пол секунды горели, а пол - нет. Но поскольку экран перерисовывается всё время, надо было как-то определять в какую половину секунды их рисовать, а в какую - нет. Самым простым оказалось сделать 120 секунд в минуте и рисовать двоеточия каждую нечетную секунду.
Мелькания
При постоянной перерисовки экрана становятся заметны мелькания. Чтобы этого не возникало, имеет смысл не очищать экран, а рисовать новый текст поверх старого. Если сам текст при этом не меняется, то мелькания на экране не будет. Тогда функция перерисовки времени будет выглядеть вот так:
LCDKeypad lcd; void showTime(){ lcd.home(); if (hour<10) lcd.print("0"); // Случай разной длины приходится обрабатывать руками lcd.print(hour,DEC); // английские буквы и цифры ОНО пишет само, русские буквы нужно определять программисту if (second %2) lcd.print(" "); else lcd.print(":"); // вот они где используются, мои 120 секунд в минуте if (minute<10) lcd.print("0"); lcd.print(minute,DEC); if (second %2) lcd.print(" "); else lcd.print(":"); if (second<20) lcd.print("0"); lcd.print(second / 2,DEC); lcd.print(" "); lcd.setCursor(0,1); // переходим в координаты x=0, y=1 то есть в начало второй строки lcd.print(" "); lcd.print(day,DEC); lcd.print(months); // месяцы мне было приятнее нумеровать от 1 до 12, а массив с названиями от 0 до 11 lcd.print(year,DEC); }
Работа с кнопками
Похожая ситуация с кнопками. Нажатая кнопка числится нажатой при каждом прогоне программы, поэтому за одно нажатие может обработаться любое количество раз. Приходится заставлять программу ждать «отжимания» отдельно. Начнем основную программу так:
int lb=0; // переменная хранит старое значение кнопки void loop(){ // main program int cb,rb; // определим 2 переменные, для реально нажатой кнопки и для той, которую будет считать нажатой программа cb=rb=lcd.button(); // в начале можно считать, что это одна и та же кнопка if (rb!=KEYPAD_NONE) showval=1; // переменная указывает, что пока нажата кнопка не надо мигать тому, что настраивается if (cb!=lb) lb=cb; // если состояние кнопки изменилось, запоминаем новое, else cb=KEYPAD_NONE; // иначе говорим программе, что все кнопки давно отпущены.

Работа с таймером

Собственно, чтобы вся работа с таймером состоит из двух важных компонентов:
  • Инициализации механизма прерываний от таймера в удобном для нас режиме
  • Собственно, обработки прерывания
Инициализация таймера
Для того, чтобы начать получать нужные нам прерывания, нужно настроить процессор таким образом, чтобы он начал их генерировать. Для этого нужно установить нужные нам регистры в нужные значения. Какие именно регистры и в какие именно значения нужно устанавливать, нужно смотреть в… даташите на процессор:(. Честно говоря, сильно надеялся, что эту информацию можно будет найти в документации на саму Arduino, но нет, это было бы слишком просто. Мало того, для разных процессоров серии номера битов могут отличаться. И я сам лично натолкнулся на то, что попытка установки битов в соответствие с даташитом на соседний процессор привели к плачевным результатам… Но тем не менее, всё не настолько печально, как может показаться, поскольку для этих битов есть еще и имена, они более-менее общие для разных процессоров. Поэтому использовать цифровые значения мы не будем, только имена.

Для начала вспомним, что в микроконтроллерах AVR таймеров несколько. Нулевой используется для вычисления значений delay() и тому подобных вещей, поэтому его мы использовать не будем. Соответственно, используем первый. Поэтому далее в обозначении регистров часто будет проскакивать единичка, для настройки скажем второго таймера нужно там же поставить двойку.

Вся инициализация таймера должна происходить в процедуре setup(). Состоит она из помещения значений в 4 регистра, TCCR1A, TCCR1B, TIMSK1, OCR1A. Первые 2 из них называются «регистрами A и B управления таймера-счетчика 1». Третий - «регистр маски прерываний таймера/счетчика 1», и последний - «регистр сравнения A счетчика 1».

Команды для установки битов принято использовать следующие (понятное дело, что вариантов много, но чаще всего используются именно эти):
BITE |= (1 << POSITION)
то есть вдвигаем «1» на POSITION бит справо налево и проводим логическое «или» между целевым и полученным байтами. При включении контроллера значения всех этих регистров содержат 0, поэтому о нулях мы просто забываем. Таким образом, после выполнения следующего кода

A=0; A |= (1 << 3)

Значение A станет 8.

Вариантов настройки таймера уйма, но нам нужно добиться от таймера следующего:

  • Чтобы таймер перешел в режим работы CTC (то есть в режим счета со сбросом после совпадения, «Clear Timer on Compare match»), судя по даташиту это достигается установкой битов WGM12:0 = 2, что само по себе означает установить биты со второго по нулевой в значение «2», то есть, «010», команда TCCR1B |= (1 << WGM12) ;
  • Поскольку 16МГц (а именно такая частота у кварцевого резонатора на моей плате) это много, выбрать максимально возможный делитель, 1024 (то есть только каждый 1024-ый такт будет доходить до нашего счетчика), CS12:0=5
  • Сделать так, чтобы прерывание приходило при совпадении с регистром A, для данного счетчика TIMSK1 |= (1 << OCIE1A)
  • Указать при достижении какого именно значения вызывать обработку прерывания, это значение помещается в тот самый регистр A счетчика 1 (целиком его название OCR1A), прерывание по совпадении с которым мы включали предыдущим пунктом.

Как посчитать, до скольки нам нужно проводить вычисления? - Легко, если тактовая частота кварцевого резонатора 16МГц, то при достижении счетчиком значения 16000 прошла бы секунда, если бы коэффициент деления был 1. Так как он 1024, то мы получаем 16000000/1024=15625 в секунду. И всё бы хорошо, но нам нужно получать значения каждые пол секунды, а 15625 на 2 не делится. Значит мы до этого ошиблись и придется взять коэффициент деления поменьше. А следующий по уменьшению у нас 256, что дает 62500 тиков в секунду или 31250 за пол секунды. Счетчик у нас 16-тибитный, поэтому может досчитать до 65536. Иными словами, нам его хватает и на пол секунды и на секунду. Лезем в даташит, потом в исходник и исправляем на CS12:0=4 , а после этого OCR1A = 31249; (как я понял, один такт уходит то ли на на сброс, то ли еще куда, поэтому встречаются советы сбросить еще единичку с полученной цифры).

Обработка прерывания
Синтаксис функции обработки прерывания несколько изменился, сейчас он выглядит так, как в примере ниже. Так что не удивляйтесь, если где-нибудь увидите несколько иное описание имени функции.

Собственно, сейчас оно состоит из зарезервированного слова ISR и указания конкретного прерывания, которое эта функция обрабатывает в скобках. А внутри у этой функции как видите нет ничего фантастического. Даже обязательное RETI как видите за нас автоматом вставляет компилятор.

ISR(TIMER1_COMPA_vect) { digitalWrite(LEDPIN, !digitalRead(LEDPIN)); // LEDPIN=13. Эта строка мигает светодиодом на плате. Удобно и прикольно:) second++; if ((second %2) && lastshowval) { // эта и следующие 7 строк нужны только для того, lastshowval = 0; // чтобы можно было добиться этого забавного эффекта, как на аппаратных часах, showval = 0; // когда в режиме настройки скажем минут, значение настраиваемого параметра мигает } if (!(second %2) && !lastshowval){ // только при отпущенных кнопках, а пока кнопки нажаты, оно просто горит. lastshowval = 1; showval = 1; } if (second>=120) { // опять мои 120 секунд в минуте. Ну а кому сейчас легко? second-=120; minute++; if (minute>=60){ minute-=60; hour++; if (hour>=24){ hour-=24; day++; if (daylarge(day,month,year) // возвращает true если значение дня // больше максимально возможного для этого месяца этого года.) { day=1; month++; if (month>12){ month = 1; year++; } } } } } }

Надеюсь, эта статья будет кому-нибудь полезна, потому что достаточно подробных инструкций на тему работы с прерываниями от таймера на русском языке довольно мало.

Timer1

Данная библиотека представляет собой набор функций для настройки аппаратного 16-битного таймера Timer1 в ATMega168/328. В микроконтроллере доступно 3 аппаратных таймера, которые могут быть настроены различными способами для получения различных функциональных возможностей. Начало разработки данной библиотеки было вызвано необходимостью быстро и легко установить период или частоту ШИМ сигнала, но позже она разраслась, включив в себя обработку прерываний по переполнению таймера и другие функции. Она может быть легко расширена или портирована для работы с другими таймерами.

Точность таймера зависит от тактовой частоты процессора. Тактовая частота таймера Timer1 определяется установкой предварительного делителя частоты. Этот делитель может быть установлен в значения 1, 8, 64, 256 или 1024.

  • Максимальный период = (Делитель / Частота) × 2 17
  • Длительность одного отсчета = (Делитель / Частота)

Для установки просто распакуйте и поместите файлы в каталог Arduino/hardware/libraries/Timer1/ .

Timer3

Обратите внимание, что библиотека Timer1 может использоваться на Arduino Mega, но она не поддерживает все три выходных вывода OCR1A , OCR1B и OCR1C . Поддерживаются только A и B . OCR1A подключен к выводу 11 на Mega, а OCR1B - к выводу 12. С помощью одного из трех вызовов, которые задают вывод, значение 1 задаст вывод 11 на Mega, а 2 - задаст вывод 12. Библиотека Timer3 была протестирована только на Mega.

Библиотеку для таймера Timer3 можно здесь ()

Для установки просто распакуйте и поместите файлы в каталог Arduino/hardware/libraries/Timer3/ .

Методы библиотек TimerOne и TimerThree

Настройка

void initialize(long microseconds=1000000); Вы должны вызвать этот метод первым, перед использованием любых других методов библиотеки. При желании можно задать период таймера (в микросекундах), по умолчанию период устанавливается равным 1 секунде. Обратите внимание, что это нарушает работу analogWrite() на цифровых выводах 9 и 10 на Arduino. void setPeriod(long microseconds); Устанавливает период в микросекундах. Минимальный период и максимальная частота, поддерживаемые данной библиотекой, равны 1 микросекунде и 1 МГц, соответственно. Максимальный период равен 8388480 микросекунд, или примерно 8,3 секунды. Обратите внимание, что установка периода изменит частоту срабатывания прикрепленного прерывания и частоту, и коэффициент заполнения на обоих ШИМ выходах.

Управление запуском

void start(); Запускает таймер, начиная новый период. void stop(); Останавливает таймер. void restart(); Перезапускает таймер, обнуляя счетчик и начиная новый период.

Управление выходным ШИМ сигналом

void pwm(char pin, int duty, long microseconds=-1); Генерирует ШИМ сигнал на заданном выводе pin . Выходными выводами таймера Timer1 являются выводы PORTB 1 и 2, поэтому вы должны выбрать один из них, всё остальное игнорируется. На Arduino это цифровые выводы 9 и 10, эти псевдонимы также работают. Выходными выводами таймера Timer3 являются выводы PORTE , соответствующие выводам 2, 3 и 5 на Arduino Mega. Коэффициент заполнения duty задается, как 10-битное значение в диапазоне от 0 до 1023 (0 соответствует постоянному логическому нулю на выходе, а 1023 - постоянной логической единице). Обратите внимание, что при необходимости в этой функции можно установить и период, добавив значение в микросекундах в качестве последнего аргумента. void setPwmDuty(char pin, int duty); Быстрый способ для настройки коэффициента заполнения ШИМ сигнала, если вы уже настроили его, вызвав ранее метод pwm() . Этот метод позволяет избежать лишних действий по включению режима ШИМ для вывода, изменению состояния регистра, управляющего направлением движения данных, проверки необязательного значения периода и прочих действий, которые являются обязательными при вызове pwm() . void disablePwm(char pin); Выключает ШИМ на заданном выводе, после чего вы можете использовать этот вывод для чего-либо другого.

Прерывания

void attachInterrupt(void (*isr)(), long microseconds=-1); Вызывает функцию через заданный в микросекундах интервал. Будьте осторожны при попытке выполнить слишком сложный обработчик прерывания при слишком большой тактовой частоте, так как CPU может никогда не вернуться в основной цикл программы, и ваша программа будет «заперта». Обратите внимание, что при необходимости в этой функции можно установить и период, добавив значение в микросекундах в качестве последнего аргумента. void detachInterrupt(); Отключает прикрепленное прерывание.

Остальные

unsigned long read(); Считывает время с момента последнего переполнения в микросекундах.

Пример 1

В примере ШИМ сигнал с коэффициентом заполнения 50% подается на вывод 9, а прикрепленный обработчик прерывания переключает состояние цифрового вывода 10 каждые полсекунды.

#include "TimerOne.h" void setup() { pinMode(10, OUTPUT); Timer1.initialize(500000); // инициализировать timer1, и установить период 1/2 сек. Timer1.pwm(9, 512); // задать шим сигнал на выводе 9, коэффициент заполнения 50% Timer1.attachInterrupt(callback); // прикрепить callback(), как обработчик прерывания по переполнению таймера } void callback() { digitalWrite(10, digitalRead(10) ^ 1); } void loop() { // ваша программа... }

Модифицированные библиотеки от Paul Stoffregen

Также доступны отдельно поддерживаемые и обновляемые копии TimerOne и TimerThree , которые отличается поддержкой большего количества оборудования и оптимизацией для получения более эффективного кода.

Плата ШИМ выводы TimerOne ШИМ выводы TimerThree
Teensy 3.1 3, 4 25, 32
Teensy 3.0 3, 4
Teensy 2.0 4, 14, 15 9
Teensy++ 2.0 25, 26, 27 14, 15, 16
Arduino Uno 9, 10
Arduino Leonardo 9, 10, 11 5
Arduino Mega 11, 12, 13 2, 3, 5
Wiring-S 4, 5
Sanguino 12, 13

Методы модифицированных библиотек аналогичны описанным выше, но добавлен еще один метод управления запуском таймера:

Void resume(); Возобновляет работу остановленного таймера. Новый период не начинается.

Пример 2

#include // Данный пример использует прерывание таймера, чтобы // помигать светодиодом, а также продемонстрировать, как // делить переменную между обработчиком прерывания и // основной программой. const int led = LED_BUILTIN; // вывод со светодиодом void setup(void) { pinMode(led, OUTPUT); Timer1.initialize(150000); Timer1.attachInterrupt(blinkLED); // вызывать blinkLED каждые 0.15 сек. Serial.begin(9600); } // Обработчик прерывания будет мигать светодиодом и // сохранять данные о том, сколько раз мигнул. int ledState = LOW; volatile unsigned long blinkCount = 0; // используйте volatile для общих переменных void blinkLED(void) { if (ledState == LOW) { ledState = HIGH; blinkCount = blinkCount + 1; // увеличить значение при включении светодиода } else { ledState = LOW; } digitalWrite(led, ledState); } // Основная программа будет печатать счетчик миганий // в Arduino Serial Monitor void loop(void) { unsigned long blinkCopy; // хранит копию blinkCount // чтобы прочитать переменную, которая записана в обработчике // прерывания, мы должны временно отключить прерывания, чтобы // быть уверенными, что она не изменится, пока мы считываем ее. // Чтобы минимизировать время, когда прерывания отключены, // просто быстро копируем, а затем используем копию, позволяя // прерываниям продолжать работу. noInterrupts(); blinkCopy = blinkCount; interrupts(); Serial.print("blinkCount = "); Serial.println(blinkCopy); delay(100); }

Проблемы с контекстом прерываний

Для обмена данными между кодом обработчика прерывания и остальной частью вашей программы необходимо принять дополнительные меры.

В ходе реализации проекта может потребоваться несколько прерываний, но если каждое из них будет иметь максимальный приоритет, то фактически его не будет ни у одной из функций. По этой же причине не рекомендуется использовать более десятка прерываний.

Обработчики должны применяться только к тем процессам, которые имеют максимальную чувствительность ко временным интервалам. Не стоит забывать, что пока программа находится в обработчике прерывания – все другие прерывания отключены. Большое количество прерываний ведет к ухудшению их ответа.

В момент, когда действует одно прерывание, а остальные отключаются, возникает два важных нюанса, которые должен учитывать схемотехник. Во-первых, время прерывание должно быть максимально коротким.

Это позволит не пропустить все остальные запланированные прерывания. Во-вторых, при обработке прерывания программный код не должен требовать активности от других прерываний. Если этого не предотвратить, то программа просто зависнет.

Не стоит использовать длительную обработку в loop() , лучше разработать код для обработчика прерывания с установкой переменной volatile. Она подскажет программе, что дальнейшая обработка не нужна.

Если вызов функции Update() все же необходим, то предварительно необходимо будет проверить переменную состояния. Это позволит выяснить, необходима ли последующая обработка.

Перед тем, как заняться конфигурацией таймера, следует произвести проверку кода. Таймеры Anduino стоит отнести к ограниченным ресурсам, ведь их всего три, а применяются они для выполнения самых разных функций. Если запутаться с использованием таймеров, то ряд операций может просто перестать работать.

Какими функциями оперирует тот или иной таймер?

Для микроконтроллера Arduino Uno у каждого из трех таймеров свои операции.

Так Timer0 отвечает за ШИМ на пятом и шестом пине, функции millis() , micros() , delay() .

Другой таймер – Timer1, используется с ШИМ на девятом и десятом пине, с библиотеками WaveHC и Servo.

Timer2 работает с ШИМ на 11 и 13 пинах, а также с Tone .

Схемотехник должен позаботиться о безопасном использовании обрабатываемых совместно данных. Ведь прерывание останавливает на миллисекунду все операции процессора, а обмен данных между loop() и обработчиками прерываний должен быть постоянным. Может возникнуть ситуация, когда компилятор ради достижения своей максимальной производительности начнет оптимизацию кода.

Результатом этого процесса будет сохранение в регистре копии основных переменных кода, что позволит обеспечить максимальную скорость доступа к ним.

Недостатком этого процесса может стать подмена реальных значений сохраненными копиями, что может привести к потере функциональности.

Чтобы этого не произошло нужно использовать переменную voltatile , которая поможет предотвратить ненужные оптимизации. При использовании больших массивов, которым требуются циклы для обновлений, нужно отключить прерывания на момент этих обновлений.

И приведем пример использования функции Arduino attachInterrupt() .

Прерывание – это сигнал, который сообщает процессору о наступлении какого-либо события, которое требует незамедлительного внимания. Процессор должен отреагировать на этот сигнал, прервав выполнение текущих инструкций и передав управление обработчику прерывания (ISR, Interrupt Service Routine). Обработчик – это обычная функция, которую мы пишем сами и помещаем туда тот код, который должен отреагировать на событие.

После обслуживания прерывания ISR функция завершает свою работу и процессор с удовольствием возвращается к прерванным занятиям – продолжает выполнять код с того места, в котором остановился. Все это происходит автоматически, поэтому наша задача заключается только в том, чтобы написать обработчик прерывания, ничего при этом не сломав и не заставляя процессор слишком часто отвлекаться на нас. Понадобится понимание схемы, принципов работы подключаемых устройств и представление о том, как часто может вызываться прерывание, каковы особенности его возникновения. Все это и составляет основную сложность работы с прерываниями.

Аппаратные и программные прерывания

Прерывания в Ардуино можно разделить на несколько видов:

  • Аппаратные прерывания . Прерывание на уровне микропроцессорной архитектуры. Самое событие может произойти в производительный момент от внешнего устройства – например, нажатие кнопки на клавиатуре, движение компьютерной мыши и т.п.
  • Программные прерывания . Запускаются внутри программы с помощью специальной инструкции. Используются для того, чтобы вызвать обработчик прерываний.
  • Внутренние (синхронные) прерывания . Внутреннее прерывание возникает в результате изменения или нарушения в исполнении программы (например, при обращении к недопустимому адресу, недопустимый код операции и другие).

Зачем нужны аппаратные прерывания

Аппаратные прерывания возникают в ответ на внешнее событие и исходят от внешнего аппаратного устройства. В Ардуино представлены 4 типа аппаратных прерываний. Все они различаются сигналом на контакте прерывания:

  • Контакт притянут к земле. Обработчик прерывания исполняется до тех пор, пока на пине прерывания будет сигнал LOW.
  • Изменение сигнала на контакте. В таком случае Ардуино выполняет обработчик прерывания, когда на пине прерывания происходит изменение сигнала.
  • Изменение сигнала от LOW к HIGH на контакте – при изменении с низкого сигнала на высокий будет исполняться обработчик прерывания.
  • Изменение сигнала от HIGH к LOW на контакте – при изменении с высокого сигнала на низкий будет исполняться обработчик прерывания.

Прерывания полезны в программах Ардуино, так как помогают решать проблемы синхронизации. Например, при работе с UART прерывания позволяют не отслеживать поступление каждого символа. Внешнее аппаратное устройство подает сигнал прерывания, процессор сразу же вызывает обработчик прерывания, который вовремя захватывает символ. Это позволяет экономить процессорное время, которое без прерываний тратилось бы на проверку статуса UART, вместо этого все необходимые действия выполняются обработчиком прерывания, не затрагивая главную программу. Особых возможностей от аппаратного устройства не требуется.

Основными причинами, по которым необходимо вызвать прерывание, являются:

  • Определение изменения состояния вывода;
  • Прерывание по таймеру;
  • Прерывания данных по SPI, I2C, USART;
  • Аналогово-цифровое преобразование;
  • Готовность использовать EEPROM, флеш-память.

Как реализуются прерывания в Ардуино

При поступлении сигнала прерывания работа приостанавливается. Начинается выполнение функции, которая объявляется на выполнение при прерывании. Объявленная функция не может принимать входные значения и возвращать значения при завершении работы. На сам код в основном цикле программы прерывание не влияет. Для работы с прерываниями в Ардуино используется стандартная функция attachInterrupt() .

Отличие реализации прерываний в разных платах Ардуино

В зависимости от аппаратной реализации конкретной модели микроконтроллера есть несколько прерываний. Плата Arduino Uno имеет 2 прерывания на втором и третьем пине, но если требуется более двух выходов, плата поддерживает специальный режим «pin-change». Этот режим работает по изменению входа для всех пинов. Отличие режима прерывания по изменению входа заключается в том, что прерывания могут генерироваться на любом из восьми контактов. Обработка в таком случае будет сложнее и дольше, так как придется отслеживать последнее состояние на каждом из контактов.

На других платах число прерываний выше. Например, плата имеет 6 пинов, которые могут обрабатывать внешние прерывания. Для всех плат Ардуино при работе с функцией attachInterrupt (interrupt, function, mode) аргумент Inerrupt 0 связан с цифровым пином 2.

Прерывания в языке Arduino

Теперь давайте перейдем к практике и поговорим о том, как использовать прерывания в своих проектах.

Синтаксис attachInterrupt()

Функция attachInterrupt используется для работы с прерываниями. Она служит для соединения внешнего прерывания с обработчиком.

Синтаксис вызова: attachInterrupt(interrupt, function, mode)

Аргументы функции:

  • interrupt – номер вызываемого прерывания (стандартно 0 – для 2-го пина, для платы Ардуино Уно 1 – для 3-го пина),
  • function – название вызываемой функции при прерывании(важно – функция не должна ни принимать, ни возвращать какие-либо значения),
  • mode – условие срабатывания прерывания.

Возможна установка следующих вариантов условий срабатывания:

  • LOW – выполняется по низкому уровню сигнала, когда на контакте нулевое значение. Прерывание может циклично повторяться – например, при нажатой кнопке.
  • CHANGE – по фронту, прерывание происходит при изменении сигнала с высокого на низкий или наоборот. Выполняется один раз при любой смене сигнала.
  • RISING – выполнение прерывания один раз при изменении сигнала от LOW к HIGH.
  • FALLING – выполнение прерывания один раз при изменении сигнала от HIGH к LOW.4

Важные замечания

При работе с прерываниями нужно обязательно учитывать следующие важные ограничения:

  • Функция – обработчик не должна выполняться слишком долго. Все дело в том, что Ардуино не может обрабатывать несколько прерываний одновременно. Пока выполняется ваша функция-обработчик, все остальные прерывания останутся без внимания и вы можете пропустить важные события. Если надо делать что-то большое – просто передавайте обработку событий в основном цикле loop(). В обработчике вы можете лишь устанавливать флаг события, а в loop – проверять флаг и обрабатывать его.
  • Нужно быть очень аккуратными с переменными. Интеллектуальный компилятор C++ может “пере оптимизировать” вашу программу – убрать не нужные, на его взгляд, переменные. Компилятор просто не увидит, что вы устанавливаете какие-то переменные в одной части, а используете – в другой. Для устранения такой вероятности в случае с базовыми типами данных можно использовать ключевое слово volatile, например так: volatile boolean state = 0. Но этот метод не сработает со сложными структурами данных. Так что надо быть всегда на чеку.
  • Не рекомендуется использовать большое количество прерываний (старайтесь не использовать более 6-8). Большое количество разнообразных событий требует серьезного усложнения кода, а, значит, ведет к ошибкам. К тому же надо понимать, что ни о какой временной точности исполнения в системах с большим количеством прерываний речи быть не может – вы никогда точно не поймете, каков промежуток между вызовами важных для вас команд.
  • В обработчиках категорически нельзя использовать delay(). Механизм определения интервала задержки использует таймеры, а они тоже работают на прерываниях, которые заблокирует ваш обработчик. В итоге все будут ждать всех и программа зависнет. По этой же причине нельзя использовать протоколы связи, основанные на прерываниях (например, i2c).

Примеры использования attachInterrupt

Давайте приступим к практике и рассмотрим простейший пример использования прерываний. В примере мы определяем функцию-обработчик, которая при изменении сигнала на 2 пине Arduino Uno переключит состояние пина 13, к которому мы традиционно подключим светодиод.

#define PIN_LED 13 volatile boolean actionState = LOW; void setup() { pinMode(PIN_LED, OUTPUT); // Устанавливаем прерывание // Функция myEventListener вызовется тогда, когда // на 2 пине (прерываниие 0 связано с пином 2) // изменится сигнал (не важно, в какую сторону) attachInterrupt(0, myEventListener, CHANGE); } void loop() { // В функции loop мы ничего не делаем, т.к. весь код обработки событий будет в функции myEventListener } void myEventListener() { actionState != actionState; // // Выполняем другие действия, например, включаем или выключаем светодиод digitalWrite(PIN_LED, actionState); }

Давайте рассмотрим несколько примеров более сложных прерываний и их обработчиков: для таймера и кнопок.

Прерывания по нажатию кнопки с антидребезгом

При прерывании возникает – перед тем, как контакты плотно соприкоснутся при нажатии кнопки, они будут колебаться, порождая несколько срабатываний. Бороться с дребезгом можно двумя способами – аппаратно, то есть, припаивая к кнопке конденсатора, и программно.

Избавиться от дребезга можно при помощи функции – она позволяет засечь время, прошедшее от первого срабатывания кнопки.

If(digitalRead(2)==HIGH) { //при нажатии кнопки //Если от предыдущего нажатия прошло больше 100 миллисекунд if (millis() - previousMillis >= 100) { //Запоминается время первого срабатывания previousMillis = millis(); if (led==oldled) { //происходит проверка того, что состояние кнопки не изменилось led=!led; }

Этот код позволяет удалить дребезг и не блокирует исполнение программы, как в случае с функцией delay, которая недопустима в прерываниях.

Прерывания по таймеру

Таймером называется счетчик, который производит счет с некоторой частотой, получаемой из процессорных 16 МГц. Можно произвести конфигурацию делителя частоты для получения нужного режима счета. Также можно настроить счетчик для генерации прерываний при достижении заданного значения.

И прерывание по таймеру позволяет выполнять прерывание один раз в миллисекунду. В Ардуино имеется 3 таймера – Timer0, Timer1 и Timer2. Timer0 используется для генерации прерываний один раз в миллисекунду, при этом происходит обновление счетчика, который передается в функцию millis (). Этот таймер является восьмибитным и считает от 0 до 255. Прерывание генерируется при достижении значения 255. По умолчанию используется тактовый делитель на 65, чтобы получить частоту, близкую к 1 кГц.

Для сравнения состояния на таймере и сохраненных данных используются регистры сравнения. В данном примере код будет генерировать прерывание при достижении значения 0xAF на счетчике.

TIMSK0 |= _BV(OCIE0A);

Требуется определить обработчик прерывания для вектора прерывания по таймеру. Вектором прерывания называется указатель на адрес расположения команды, которая будет выполняться при вызове прерывания. Несколько векторов прерывания объединяются в таблицу векторов прерываний. Таймер в данном случае будет иметь название TIMER0_COMPA_vect. В этом обработчике будут производиться те же действия, что и в loop ().

SIGNAL(TIMER0_COMPA_vect) { unsigned long currentMillis = millis(); sweeper1.Update(currentMillis); if(digitalRead(2) == HIGH) { sweeper2.Update(currentMillis); led1.Update(currentMillis); } led2.Update(currentMillis); led3.Update(currentMillis); } //Функция loop () останется пустой. void loop() { }

Подведение итогов

Прерывание в Ардуино – довольно сложная тема, потому что приходится думать сразу обо всей архитектуре проекта, представлять как выполняется код, какие возможны события, что происходит, когда основной код прерывается. Мы не ставили задачу раскрыть все особенности работы с этой конструкцией языка, главная цель была познакомить с основными вариантами использования. В следующих статьях мы продолжим разговор о прерываниях более подробне.

В этом уроке мы поговорим о прерываниях. Как понятно из названия, прерывание это событие, которое приостанавливает выполнение текущих задач и передает управление обработчику прерывания. Обработчик прерывания — это функция. Например: если вы написали скетч по управлению мотором или просто плавно зажигаете и гасите светодиод в цикле, то нажатие на кнопку может не обрабатываться, так как Arduino в данный момент занята другой частью кода. Если же использовать прерывание, то такой проблемы не возникнет, так как прерывания имеют более высокий приоритет.

В ардуино есть прерывания по таймеру и аппаратное прерывание. Далее я подробнее расскажу что это, как это использовать и зачем оно вам нужно.

В этом уроке используется:

Аппаратные прерывания

В Arduino имеется 4 вида аппаратных прерываний. Отличаются они сигналом на контакте прерывания.

  • Контакт прерывания притянут к земле. Ардуино будет выполнять обработчик прерывания пока на пине прерывания будет сигнал LOW.
  • Изменение сигнала на контакте прерывания. Ардуино будет выполнять обработчик прерывания каждый раз когда на пине прерывания будет изменяться сигнал.
  • Изменение сигнала на контакте прерывания от LOW к HIGH. Обработчик прерывания исполняется только при изменении низкого сигнала на высокий.
  • Изменение сигнала на контакте прерывания от HIGH к LOW. Обработчик прерывания исполняется только при изменении высокого сигнала на низкий.

Если прерывание ожидает нажатия кнопки, то это может стать проблемой из-за дребезга контактов. В мы уже говорили о дребезге контактов. Тогда мы использовали функцию но в прерываниях данная функция не доступна. Поэтому нам придется подавить дребезг контактов немного усложнив схему подключения кнопки к пину прерывания. Для этого понадобится резистор на 10 КОм, конденсатор на 10 микрофарад,
и инвертирующий триггер шмитта. Подключается все по следующей схеме:

В Arduino Uno есть два пина, поддерживающие прерывания. Это цифровые пины 2 (int 0) и 3 (int 1). Один из них мы и будем использовать в нашей схеме.

Предлагаю сделать устройство, которое будет поочередно изменять яркость светодиодов в зависимости от показаний инфракрасного датчика расстояния, а по нажатию на кнопку прерывания будем переходить от одного светодиода к другому. Наше устройство будет выглядеть примерно вот так:


Схема кажется сложной и запутанной, но это не так. Мы подключаем кнопку прерывания к пину Arduino D2, используя аппаратное подавление дребезга контактов. К аналоговому пину A0 мы подключаем инфракрасный дальномер. И к пинам D9, D10 и D11 мы подключаем светодиоды через резисторы на 150 Ом. Мы выбрали именно эти контакты для светодиодов, потому что они могут выдавать ШИМ сигнал.Теперь рассмотрим скетч:

// Назначение прерывания int buttonInt = 0; // Переменные с пинами светодиодов int yellowLed = 11; int redLed = 10; int greenLed = 9; int nullLed = 6; volatile int selectedLed = greenLed; // Инфракрасный дальномер int distPin = 0; void setup () { // Устанавливаем режимы пинов pinMode(redLed, OUTPUT); pinMode(greenLed, OUTPUT); pinMode(yellowLed, OUTPUT); pinMode(nullLed, OUTPUT); // Устанавливаем прерывание attachInterrupt(buttonInt, swap, RISING); } // Обработчик прерывания void swap() { if(selectedLed == greenLed) selectedLed = redLed; else if(selectedLed == redLed) selectedLed = yellowLed; else if(selectedLed == yellowLed) selectedLed = nullLed; else selectedLed = greenLed; } void loop () { // Получаем данные с дальномера int dist = analogRead(distPin); int brightness = map(dist, 0, 1023, 0, 255); // Управляем яркостью analogWrite(selectedLed, brightness); }

// Назначение прерывания

int buttonInt = 0 ;

// Переменные с пинами светодиодов

int yellowLed = 11 ;

int redLed = 10 ;

int greenLed = 9 ;

int nullLed = 6 ;

volatile int selectedLed = greenLed ;

// Инфракрасный дальномер

int distPin = 0 ;

void setup () {

// Устанавливаем режимы пинов

pinMode (redLed , OUTPUT ) ;

pinMode (greenLed , OUTPUT ) ;

pinMode (yellowLed , OUTPUT ) ;

pinMode (nullLed , OUTPUT ) ;

// Устанавливаем прерывание

attachInterrupt (buttonInt , swap , RISING ) ;

// Обработчик прерывания

void swap () {

if (selectedLed == greenLed )

selectedLed = redLed ;

else if (selectedLed == redLed )

selectedLed = yellowLed ;

else if (selectedLed == yellowLed )

Вам также будет интересно:

Читы и консольные команды для Counter-Strike: Global Offensive Команда в кс го чтобы летать
В этой статье мы рассмотрим некоторые из наиболее полезных и забавных консольных команд в...
Arduino и четырехразрядный семисегментный индикатор Семисегментный индикатор 4 разряда распиновка
В сегодняшней статье поговорим о 7-сегментных индикаторах и о том, как их «подружить» с...
«Рабочие лошадки» Hi-Fi: собираем бюджетную систему Хороший бюджетный hi fi плеер
Выбор плеера - это сложный процесс, иногда человек желает получить не просто коробочку,...
Как правильно пользоваться сургучными печатями
На самом деле, сургуч - это смесь смол, окрашенная в определенный цвет. Если у вас на руках...
Лагает fallout 4 как снизить графику
10 ноября состоялся релиз долгожданной игры на ПК, PlayStation 4 и Xbox One, и постепенно...